La estrategia de juego básica para un juego de barajas dobles o múltiples en el que no se permite doblar tras dividir las parejas (NDAS) es:
Dividir los doses contra un 4, 5, 6 o 7 del crupier; de lo contrario, pedir carta
Si las reglas de juego permiten doblar tras dividir las parejas (DAS), también podrás dividir contra la carta abierta del crupier de 2 y 3.
En un juego de una sola baraja, la estrategia de juego básica es:
En caso de NDAS, dividir (en la ilustración aparece con su terminología inglesa: split blackjack) contra una carta abierta del crupier de 3, 4, 5, 6 o 7; de lo contrario, pedir carta
En caso de DAS, dividir contra una carta abierta del crupier de 2 a 7; de lo contrario, pedir carta
Los siguientes gráficos con códigos por color resumen la estrategia básica para una pareja de doses.
(Nota: P = dividir; H = pedir carta).
MOTIVOS PARA DIVIDIR
Dividir doses se convierte en una mejor opción frente a pedir carta si se cumple uno de los siguientes criterios:
Ganarás más dinero de media
Perderás menos dinero de media
Convertirás una mano perdedora en una ganadora de media
Este es un ejemplo. Supón que estás jugando un juego de seis barajas con DAS y que te reparten una pareja de doses. La carta abierta del crupier es un 4. Si pides carta, tienes expectativas negativas de ganar. No obstante, si divides, tus expectativas de ganar son positivas. Dividir la pareja es, por lo tanto, la opción preferible a pedir carta puesto que convierte unas expectativas negativas en unas positivas (criterio n.º 3 anterior).
Veamos otro ejemplo. Supón que estás jugando a un juego de baraja doble con NDAS. Te reparten una pareja de doses y el crupier muestra una carta abierta que es un 2. Tus expectativas son negativas dividas o pidas carta; no obstante, pedir carta tiene expectativas negativas más bajas que dividir, lo que significa que perderás menos dinero a la larga si pides carta (criterio n.º 2).
La razón por la que divides doses contra el 2 y 3 abiertos del crupier con DAS (juego con dos o más barajas) es que la última es una regla favorable para el jugador que te permite doblar tu apuesta si fueras a recibir una carta de proyecto favorable en una de tus manos divididas o en las dos (como, por ejemplo, 9 más 2 es igual a 11). Para aprovechar al máximo la opción DAS, divides doses no solo contra un 4, 5, 6 o 7 del crupier, sino también contra un 2 y un 3 abiertos del crupier...
DIVISIÓN CONSECUTIVA DE DOSES
Si las reglas permiten la división consecutiva, aplicar esta estrategia resulta ventajoso. Por ejemplo, si recibes un par de doses y la carta abierta del crupier es un 5, lo correcto es dividirlos. Imagínate que en el primer 2 sacas otro 2. Deberías volver a dividir para formar una tercera mano. Si el casino permite la división consecutiva hasta tener un total de cuatro manos, debes volver a dividir si sacas otro 2. La división consecutiva de parejas es una opción ventajosa que el jugador siempre debería aprovechar.
RESUMEN
Siempre ganarás más, o perderás menos, si sigues la estrategia básica arriba mencionada a la hora de dividir o pedir carta con una pareja de doses.
Si quieres una estrategia básica de juego completa para cualquier conjunto de reglas, consulta el capítulo 3 de la Guía definitiva de estrategias para el Blackjack.
Henry Tamburin es uno de los expertos y jugador mas respetados de blackjack a nivel mundial. Es el autor de Ultimate Blackjack Strategy Guide, y de Blackjack:Take the Money and Run y edita mensualmente el Blackjack Insider Newsletter. Henry es columnista principal de la revista Casino Player, Midwest Gaming y Travel magazine, Gaming South magazine, Southern Gaming magazine, New England Gaming News, Jackpot, Bingo Bugle y Casino City Times.
¿Cómo Jugar un 12 Frente a un 2 Abierto del Crupier?
Uno de los errores más comunes que comenten los jugadores de blackjack se da cuando se les reparte una mano inicial de 12 y la carta abierta del crupier es un 2. La razón por la que la mayoría de los jugadores meten la pata en esta mano es porque tienen miedo de sacar un 10 y pasarse. En este artículo, te enseñaré a jugar al blackjack siempre bien con un 12.
DIFERENTES FORMAS DE TENER UN 12
Un 12 de dos cartas inicial puede estar compuesto de las siguientes cartas:
Cuando te reparten un 12, puedes plantarte o pedir carta. No se deben considerar más opciones de juego (doblarse, dividir o abandonar).
¿POR QUÉ LOS JUGADORES METEN LA PATA?
En lugar de pedir carta con 12 cuando el crupier muestra un 2, la mayoría de los jugadores se plantarán. La razón, como se ha mencionado antes, es que temen pedir carta con su 12, sacar un 10 y pasarse cuando el crupier muestra una carta abierta “débil” de 2 y puede tener un 10 “en la mano” y pasarse también. No obstante, estos son los hechos.
Cuando pides carta con 12, solo cuatro cartas pueden hacer que te pases: cualquier 10, una jota, una reina o un rey. Por otro lado, hay cinco cartas que harán que completes una mano de 17 a 21 (cualquier 5, 6, 7, 8 o 9).
En otras palabras, habrá más cartas que conseguirán que completes manos de las que harán que tu mano se pase...
Fasimismo, cuando el crupier tiene un 2 como carta abierta, no es tan “débil” como pueden pensar la mayoría de los jugadores, puesto que la frecuencia con la que se pasan es más bien baja (35 %) en comparación con otras cartas abiertas posibles del crupier. (Pasarse con una frecuencia del 35 % significa que conseguirán completar una mano 12/13 veces de cada 20). Por lo tanto, los porcentajes son ligeramente mejores al pedir carta con un 12 duro frente a un 2 del crupier que al plantarse.
CÁLCULOS DE PEDIR CARTA CON UN 12 CONTRA EL 2 DEL CRUPIER
Supongamos que estás jugando a un juego de seis barajas con un crupier que se planta con un 17 blando, que recibes un 12 de dos cartas y que la carta abierta del crupier es un 2. El porcentaje de manos que puedes ganar o perder es:
Si te plantas, ganarás el 35,2 % de las manos y perderás el 64,8 %, de media (sin contar los empates). Si pides carta, ganarás el 37,4 % de las manos y perderás el 62,6 %, de media (sin contar los empates).
Fíjate en que uses la estrategia que uses, perderás claramente:
29,6 % por plantarse (64,8 % - 35,2 %) y 25,2 % por pedir (62,6 % - 37,4 %).
Asumamos que has apostado 10 $ por mano. Esto significa que:
Después de 100 manos, en las que te has plantado siempre con 12, has perdido unos 29 $ de media.
Después de 100 manos, en las que has pedido carta siempre con 12, has perdido unos 25 $ de media.
Entonces, ¿qué preferirías hacer?
¿Perder 29 $ por cada apuesta de 100 $ al plantarte?
¿Perder 25 $ por cada 100 $ al pedir carta?
Espero que estés de acuerdo en que pedir carta con 12 contra el 2 del crupier supone una mejor jugada (económicamente) que plantarse, puesto que a largo plazo perderás menos dinero si sigues la estrategia de juego básica de pedir carta en lugar de plantarte. (Esto es así sin importar el número de barajas de cartas que se utilicen o el conjunto de reglas de juego).
12 CON CARTAS MÚLTIPLES
A veces, tu 12 estará compuesto de tres (o más) cartas, como por ejemplo: 5, 3 y 4; o 2, 3, A y 6. No hay problema: Independientemente del número de cartas que componen tu 12, sigue la estrategia básica anterior y pide carta siempre que la carta abierta que muestre el crupier sea un 2.
Para obtener una tabla de estrategia de juego básica completa y gráficos con códigos por colores para cualquier conjunto de reglas de juego, consulta el capítulo 3 de la Guía definitiva de estrategias para el Blackjack.
Henry Tamburin es uno de los expertos y jugador mas respetados de blackjack a nivel mundial. Es el autor de Ultimate Blackjack Strategy Guide, y de Blackjack:Take the Money and Run y edita mensualmente el Blackjack Insider Newsletter. Henry es columnista principal de la revista Casino Player, Midwest Gaming y Travel magazine, Gaming South magazine, Southern Gaming magazine, New England Gaming News, Jackpot, Bingo Bugle y Casino City Times.
Cartas de Mano y Dispensadores del Blackjack
Pocos administradores de juegos de mesa saben que los juegos con dispensador de blackjack ofrecen oportunidades de cartas de mano. ¿Cómo puede ser posible? Aunque los jugadores con ventaja avanzados saben que los juegos con dispensador han sido una de las fuentes más fiables en cuanto a oportunidades de ver las hole cards (cartas de mano) durante los últimos 20 años, estas oportunidades no se dan porque sí y se quedan esperando a que un astuto explorador las descubra. En cambio, son los jugadores con ventaja los que crean las oportunidades relacionadas con las hole cards (cartas de mano) en los juegos con dispensador. Para crear estas oportunidades, los jugadores con ventaja entienden los sutiles principios de la disposición de la mesa de blackjack y saben identificar sus defectos clave. Una mala disposición de la mesa y falta de conocimiento permiten a los jugadores con ventaja forzar a los crupieres a exponer sus hole cards (cartas de mano). En las circunstancias adecuadas, hasta los crupieres habilidosos se convierten en objetivos fáciles.
Existen dos diseños básicos de mesas de blackjack: mesas en las que las cartas se sujetan con las manos (“pitch”) o en las que hay un dispensador. En una mesa tipo “pitch” hay más espacio entre los círculos de apuestas y el borde de la mesa en el lado del jugador. El diseño ofrece espacio al crupier para colocar la carta que lanza hacia los jugadores. La acción se produce detrás de los círculos de apuestas. Es ahí donde los jugadores reciben las cartas, hacen gestos con las manos para pedir cartas adicionales y esconden sus cartas boca abajo tras completar las acciones. Las siguientes imágenes ilustran mesas tipo “pitch” con un diseño adecuado:
Por otro lado, el diseño de mesa para un juego con dispensador está dispuesto de forma que hay mucho espacio delante de los círculos de apuestas. Este es el lugar en el que el crupier colocará las cartas del jugador, boca arriba. Debe haber espacio suficiente para divididas, dobladas y cartas solicitadas. Asimismo, debe haber mucho espacio libre para las cartas del crupier. Las siguientes imágenes ilustran mesas con dispensador con un diseño adecuado:
Las oportunidades de ver las hole cards (cartas de mano) surgen en juegos con dispensador cuando se reparten en una mesa tipo “pitch”. Con una mesa tipo “pitch”, no hay espacio suficiente para que el crupier deslice sus cartas frente a las cartas del jugador.
Aquí hay dos ejemplos de juegos con dispensador repartidos en mesas tipo “pitch”. Estas imágenes las encontré en Google. Míralas e imagina los retos a los que se enfrentaría el crupier si los jugadores hubieran colocado sus apuestas lo más hacia delante posible de los círculos de apuestas...
La clave para crear una oportunidad de hole card (carta de mano) en un juego con dispensador repartido en una mesa tipo “pitch” reside en reducir el pasillo que tiene el crupier para repartir su hole card (carta de mano), de modo que mueve la esta carta para superar un obstáculo. El obstáculo objetivo puede ser la esquina de la bandeja de fichas. Puede haber fichas apiladas al final del carril exterior del exhibidor. El obstáculo puede ser el dispositivo de comprobación que utiliza el crupier para comprobar si hay blackjack. En algunos casos no se necesita obstáculo. Un crupier que se sienta los suficientemente claustrofóbico puede romper el procedimiento con facilidad y levantar la esquina izquierda de su hole card (carta de mano).
Para presionar la hole card (carta de mano) del crupier contra el lado de la mesa del jugador, los jugadores con ventaja pueden poner en la mesa fichas de denominación baja. Pedirán cambiar sus fichas por otras de denominación más alta. Su intención es rellenar los carriles exteriores de la bandeja de fichas. Los jugadores pueden decir, por ejemplo, que sus fichas son de la sala de poker. Otra estrategia es jugar en la posición real de primera base. En muchas mesas tipo “pitch”, esta posición coincide ligeramente con el dispensador.
Para presionar la hole card (carta de mano) del crupier lejos del lado de la mesa del jugador, los jugadores con ventaja colocarán sus apuestas en la parte superior de los círculos de apuestas. Por ejemplo, un equipo puede ocupar todos los asientos alrededor de la mesa y jugar hacia delante en cada punto.
En otras palabras, el equipo de jugadores con ventaja presionan al crupier contra el lado del jugador rellenando la bandeja de fichas. Para presionar en la dirección contraria, colocan sus apuestas hacia delante en los círculos de apuestas. Al presionar la cantidad apropiada en cada dirección, los jugadores con ventaja dirigen la hole card (carta de mano) del crupier hacia el obstáculo objetivo.
Las siguientes imágenes son capturas de pantalla de una grabación. En la primera imagen, observa que los dos carriles superiores de la bandeja de fichas están llenos. Del mismo modo, observa cómo todos los jugadores han apostado las fichas lo más hacia delante posible en los círculos de apuestas. Los jugadores con ventaja están dirigiendo la hole card (carta de mano) del crupier hacia el dispositivo de comprobación de blackjack.
La hole card (carta de mano) del crupier (un cuatro) es claramente visible para el jugador que se sienta en la tercera base. El observador de la tercera base ve que la hole card (carta de mano) es un cuatro y pasa la información por señas a su mejor jugador que se sienta en la primera base. Observa que el mejor jugador tiene un total de 12.
La siguiente imagen muestra que la carta abierta del crupier es un nueve. La estrategia básica para el mejor jugador es pedir carta con su 12 duro frente al nueve del crupier. Pero el mejor jugador sabe que la hole card (carta de mano) del crupier es un cuatro, por lo que la mano total actual del crupier es un 13 duro. La siguiente imagen muestra que el mejor jugador hace bien en plantarse con su 12 duro frente al 13 duro de crupier.
Como se ve en la siguiente imagen, aunque el mejor jugador ha jugado correctamente la estrategia de hole cards (cartas de mano), ha perdido la mano después de que el crupier sacara carta y consiguiera un 17. Mala suerte para el jugador de hole card (carta de mano). No obstante, su pila de fichas negras demuestra que no le está yendo nada mal.
Las imágenes anteriores son capturas de un vídeo de finales de la década de los 90. Este tipo de acción relacionada con las hole cards (cartas de mano) se ha llevado a cabo desde hace mucho tiempo. Hoy, en algún sitio, se está realizando.
Hazte las siguientes preguntas:
¿Estás usando mesas tipo “pitch” en juegos con dispensador?
¿Hay espacio para que el dispensador esté despejado en el lado de la mesa de la primera base?
¿Existe un recorrido despejado para deslizar las dos cartas iniciales hacia cada jugador?
¿La posición del dispensador bloquea la visión del crupier o cualquier acción que realicen los jugadores en la mesa?
¿Existe suficiente espacio para que el crupier reparta su hole card (carta de mano) independientemente de la posición de las apuestas de los jugadores o del estado del exhibidor?
¿Existe espacio para que el crupier complete su mano incluso después de que los jugadores hayan completado su acción?
¿Existen obstáculos que puedan provocar potencialmente la exposición de hole cards (cartas de mano)?
Muchos casinos cambian sus mesas con dispensador por mesas tipo “pitch” y viceversa, según las condiciones cambiantes del mercado. Como resultado, muy a menudo se utiliza el tipo disposición equivocado en una mesa de blackjack. La disposición de mesa es un dispositivo de seguridad de juego. Uno no adecuado expone al casino a pérdidas por juego con ventaja. Utilizar el tipo de mesa de blackjack equivocado es igual a utilizar cartas clasificables por bordes. En cuanto entiendas que hay un problema, podrás tomar con facilidad las medidas adecuadas para proteger la vulnerabilidad.
Eliot Jacobson recibió su doctorado en Matemáticas de la University of Arizona en 1983. Eliot ha sido profesor de Matemáticas y de Ciencias de la Computación. Eliot se jubilo de la academia en 2009.
Don Johnson n.º 2: jugar al Blackjack
Aviso: Todos los consejos dados en este artículo tienen un carácter meramente informativo basado en bibliografía sobre juegos de azar. Sin embargo ninguno de estos consejos garantiza ni es un elemento determinante para el éxito en la actividad del juego analizado. En nuestro blog tratamos tematicas relacionadas con el mundo de los juegos y los contenidos son informativos y no significa que tengamos disponible el juego, producto, utensilio, accesorio, etcétera…del que habla el articulo.
Cuando escuché a Don Johnson (D. J.) hablar el pasado martes en la World Game Protection Conference, esperaba que atribuyese sus ganancias en blackjack al resultado de sumar un poquito de juego con ventaja con mucha suerte. Sin embargo, con su explicación sobre cómo jugar en las carreras de caballos, pocas dudas quedaban de su habilidad como uno de los mejores jugadores con ventaja del mundo. Cuando D. J. mencionó la ventaja de la casa exacta de uno de los juegos de blackjack en los que participó (0,263 %), acabó con todo rastro de duda.
Si aún no lo has hecho, te recomiendo que veas este vídeo producido por Bloomberg [añadido en enero de 2014]. Te transmite una buena sensación sobre qué tipo de persona es Don Johnson. Objetivamente, es mejor que la mayoría de los artículos de consumo habitual sobre juegos de azar, pero se sigue quedando algo corto al dar explicaciones sobre lo que realmente ocurrió.
Como explicó D. J., el trato que negoció en Atlantic City incluía los siguientes términos:
D. J. estableció un crédito de 1.000.000 $ con el casino.
Si D. J. perdía 500.000 $ en un día, podía dejar de jugar y recibir una devolución del 20 % de su pérdida.
Podía realizar una apuesta máxima de 100.000 $. En algunos sitios, este máximo era 50.000 $.
En el mundo de los casinos, suele ocurrir que la gente entiende algo como “obvio”, cuando en realidad no lo es y normalmente es un error. Así fue después de la masacre de D. J. Casi todo el mundo dio por sentado que la mejor estrategia era que D. J. jugara hasta jugar o perder 500.000 $ y dejar de jugar ese día. Esta “estrategia” parece lógica pura (si no utilizas ningún tipo de lógica). Pero, curiosamente, no representaba el curso real de los acontecimientos en el juego de D. J. De hecho, D. J. jugó mucho más durante los días en los que obtenía ganancias de lo que dictaba esta “estrategia”. En los días en los que perdía, D. J. aguantaba pérdidas de más de 500.000 $. Decidí simular las circunstancias del juego de D. J. para determinar los puntos de parada óptimos. Lo que descubrí demostraba que D. J. tenía razón al seguir jugando más allá de los míticos “puntos de parada” de +/-500.000 $...
En primer lugar, establecí el juego al que se estaba jugando. Para los mejores jugadores, las siguientes reglas son estándares en un juego con mazo:
Seis barajas
El crupier se planta en 17 blando
El jugador puede doblar en cualquiera de las dos primeras cartas
El jugador puede doblar después de dividir
El jugador puede volver a dividir ases
El jugador puede volver a dividir en cuatro manos
Abandono tardío.
Así es como enfocaba D. J. el juego. Pudo haber jugado con otro conjunto de reglas, pero D. J. no mencionó nada al respecto.
A continuación, diseñé un programa informático que me permitía realizar una simulación Montecarlo para averiguar las posibles estrategias de parada que podía utilizar D. J. El resultado de esta simulación dio un juego con mazo en el que se utilizó una carta de corte con las reglas enumeradas anteriormente. Es algo un poco misterioso, pero cuando el crupier utiliza una carta de corte, la ventaja pasa ligeramente a estar de parte de la casa (lo que se conoce como el “efecto de la carta de corte”). En el caso de este juego, la ventaja era de aproximadamente el 0,29 % con una carta de corte. Si quieres saber más, consulta el apéndice n.º 4 sobre blackjack del sitio web Wizard of Odds.
Entonces, ejecuté 16 simulaciones para varias estrategias de parada (desde una ganancia de 500.000 $ hasta una ganancia de 2.000.000 $) para determinar el punto de parada óptimo (redondeado a 100.000 $). Cada una de las 16 simulaciones consistía en representar a un millón de jugadores (100.000.000) que utilizaban esa estrategia de parada y en obtener la media de sus resultados. El resultado del programa incluía la ventaja para el jugador sobre la casa, la ganancia esperada para el jugador y el promedio de manos del jugador.
La siguiente tabla ofrece los resultados del análisis de los puntos de parada para D. J. con una apuesta fija de 100.000 $:
Estos resultados demuestran que el punto de parada óptimo para D. J. era una ganancia de 1.600.000 $ (no de 500.000 $, como todo el mundo pensaba). D. J. estaba jugando con una ventaja general del 0,93 % sobre la casa. La ganancia esperada de D. J. era de 61.786 $. El número de manos esperado era 66,1.
La siguiente tabla ofrece los resultados del análisis de los puntos de parada para D. J. con una apuesta fija de 50.000 $:
En este caso, el punto de parada óptimo para D. J. era una ganancia de 1.000.000 $. D. J. jugaba con una ventaja general de 0,58 % sobre la casa. La ganancia esperada de D. J. era de 46.852 $. El número de manos esperado era 160,2.
A estas alturas, a ti también puede sorprenderte la credibilidad de parar con una pérdida de 500.000 $ y harías bien. De nuevo, la creencia popular es errónea. Después de haber perdido 500.000 $, D. J. está jugando fundamentalmente con un descuento del 20 % sobre cada apuesta que realiza, puesto que ya no tiene que reunir los requisitos para el descuento de pérdidas. La única limitación residía en que D. J. debía mantener el dinero suficiente para doblarse o dividir (200.000 $ con una apuesta de 100.000 $ y 100.000 $ con una apuesta de 50.000 $). En su charla, D. J. dejó claro que en varias ocasiones perdió más de 500.000 $ antes de dejar de jugar ese día. ¿Crees que D. J. sabía lo que hacía?
Volví a realizar el análisis dado en las tablas anteriores con dos grados de libertad (puntos de parada alto y bajo). En los siguientes resultados, asumí que había exactamente 1.000.000 $ en el cajero. En mi siguiente artículo sobre Don Johnson, quité también este requisito para averiguar el índice de ganancias óptimo según sus puntos de ganancia/pérdida y abandono.
A continuación se enumeran los puntos de parada óptimos y demás datos relevantes al apostar 100.000 $ por mano, con 1.000.000 $ en el cajero:
Parar cuando la cuenta actual tenga menos de 200.000 $ (se han pedido más de 800.000 $).
Parar al jugar 2.000.000 $.
La ventaja del jugador es del 0,63 %.
TEl promedio de ganancia total es 85.800 $.
El promedio total de manos es 136,9.
A continuación se enumeran los puntos de parada óptimos y demás datos relevantes al apostar 50.000 $ por mano:
Parar cuando la cuenta actual tenga menos de 100.000 $ (se han pedido más de 900.000 $).
Parar al jugar 1.200.000 $.
La ventaja del jugador es del 0,34%.
El promedio de ganancia total es 59.900 $.
El promedio total de manos es 350,3.
Existe otro enfoque para este análisis. Supongamos que D. J. juega sin puntos de parada y que en su lugar predetermina el número de manos que va a jugar al día y lo mantiene pase lo que pase. Al estar sujeto a un número de manos fijo, ¿cuántas manos maximizarían las ganancias de D. J.? En este caso, el análisis es casi exacto. La metodología se encuentra descrita en el capítulo n.º 15 del libro “Casino Operations Management” (Gestión de operaciones del casino). Anteriormente, había escrito una versión de este análisis para mi propio trabajo de asesoría, así que la utilicé para esta simulación de D. J. Simplemente introduje sus parámetros de devolución de pérdida y probé manualmente con varios números de manos hasta encontrar su ganancia máxima.
La siguiente tabla ofrece el punto de parada de “número de manos” óptimo para una apuesta de 100.000 $:
Con una apuesta fija de 100.000 $ y un punto de parada de “número de manos”, D. J. debería jugar exactamente 393 manos al día. En este caso, el promedio de ganancia de D. J. por día sería 83.101 $, con una ventaja media de 0,211 % sobre la casa.
La siguiente tabla ofrece el punto de parada de “número de manos” óptimo para una apuesta de 50.000 $:
Con una apuesta fija de 50.000 $ y un punto de parada de “número de manos”, D. J. debería jugar exactamente 432 manos al día. En este caso, el promedio de ganancia de D. J. por día sería 35.356 $, con una ventaja media de 0,164 % sobre la casa.
Para terminar de explicar cómo derrotó D. J. a la casa, no bastan estos datos. Durante su charla, D. J. explicó que consiguió 50.000 $ en dinero para jugar al día. Además, declaró que construyó una personalidad extremadamente beligerante e insufrible que llevaba al límite a los crupieres y al personal. Afirmó que esto ayudaba a hacer que el crupier cometiese errores y a que el personal tomara decisiones subjetivas. Calculó que, gracias a su “actuación”, había ganado tres unidades adicionales al día. Esto ascendía a 150.000 $ o 300.000 $, según el tamaño de su apuesta (confío en la palabra de D. J. en esto porque no puedo verificar estos números).
Por último, D. J. reveló que tenía compañeros de equipo secretos. Añadió que los límites de la mesa iban desde un mínimo de la mesa de 100 $ hasta su apuesta fija (50.000 $ o 100.000 $). Cuando el mazo se volvía suficientemente negativo, simulaba un berrinche a tenor de su actuación y dejaba de jugar. Entonces, sus compañeros de equipo acababan con el resto del mazo negativo. De esta forma, su juego fue igual al de un contador de cartas que distribuía de forma efectiva sus apuestas desde 100 $ hasta la apuesta máxima de D. J. de 50.000 $ o 100.000 $. Calculé las ganancias adicionales diarias de D. J. por conteo de cartas de blackjack utilizando los valores de acuerdo con este análisis:
Con una apuesta de 50.000 $, D. J. tenía una ganancia teórica de aproximadamente 26.000 $ al día con el conteo de cartas.
Con una apuesta de 100.000 $, D. J. tenía una ganancia teórica de aproximadamente 21.000 $ al día con el conteo de cartas.
Si se tienen en cuenta todas estas fuentes de ingresos, las ganancias diarias esperadas de D. J. con una apuesta fija de 50.000 $ eran aproximadamente:
En el artículo de la revista The Atlantic, daba la impresión de D. J. había tenido una suerte increíble al jugar con la rapidez con la que lo hizo. Ahora está bastante claro que la suerte tuvo poco que ver en esto. D. J. manipuló las “condiciones de mercado” que se le ofrecían para crear las condiciones con las que se coronaría ganador. D. J. consultó a sus asesores matemáticos para que le ayudaran a crear una estrategia con la que optimizar su retorno de acuerdo con los parámetros de juego disponibles. Entonces, D. J. llevó a cabo su plan con un extraordinario talento que abarcaba todos los matices tácticos y estratégicos.
Presenciar tal nivel de habilidad, planificación y ejecución, sin importar en qué lado de las mesas juegues, supone una lección de humildad. Los casinos de Atlantic City no tenían nada que hacer.
Eliot Jacobson recibió su doctorado en Matemáticas de la University of Arizona en 1983. Eliot ha sido profesor de Matemáticas y de Ciencias de la Computación. Eliot se jubilo de la academia en 2009.
Blackjack: Un as o un 10 en la Mano
Casinos de todo el mundo se ven afectados por equipos de juego con ventaja que participan en planes que les permiten saber cuándo se repartirán ases y cartas cuyo valor es 10. Cuando consulté la documentación para conocer la posible ventaja de este tipo de jugada, me sorprendió descubrir que estos números no se han hecho públicos. Esta publicación corrige esta carencia en la documentación, para lo que ilustra la ventaja del jugador cuando se sabe que hay un as/10 en la mano. Esta publicación resume las técnicas más comunes que utilizan los jugadores con ventaja para obtener esta información y ofrece sugerencias sobre seguridad de juego. Al final de esta publicación he incluido referencias para futuros estudios.
La siguiente tabla utiliza estas abreviaciones:
BJ 6/5: el blackjack se paga en una proporción de 6 a 5. De lo contrario, el pago es de 3 a 2.
H17: el crupier debe sacar carta en 17 blando.
S17: el crupier debe plantarse en 17 blando.
D10: el jugador puede doblar solo en 10, 11 duro.
DOA: el jugador puede doblar en otras dos cartas.
DAS: el jugador puede doblar después de una división.
LSR: el jugador puede abandonar. Si la carta abierta del crupier es un as o una carta cuyo valor es 10, el jugador debe esperar hasta que el crupier haya comprobado si hay blackjack.
RSA: el jugador puede volver a dividir los ases.
Por comodidad con respecto a lo siguiente, me referiré a cada una de las cartas cuyo valor es 10 (diez, jota, reina y rey) como 10. En la siguiente tabla, la columna H/A hace referencia a la mejor ventaja de la casa para el conjunto de reglas de blackjack indicado. La última columna, “combined” (combinada), da la ventaja del jugador cuando sabe que recibirá un as o un 10, pero no puede distinguir entre las dos posibilidades. Estos son los valores de las cartas de blackjack:
Ten en cuenta que BJ 6/5 disminuye la ventaja para un as en un 10 %, que el valor de 10 se reduce por encima del 2 % y que la ventaja combinada se reduce en un 4 %. Por otro lado, las partidas en las que el blackjack se paga en una proporción de 6 a 5 no se suelen tomar en serio con respecto a sus problemas de seguridad de juego. Las partidas de 6/5 normalmente van acompañadas de crupieres poco experimentados y débiles y de procedimientos poco efectivos. Los jugadores con ventaja saben que las partidas de 6/5 suponen una gran fuente de oportunidades...
En el universo del juego con ventaja, existen muy pocas oportunidades en las que haya ventajas que superen el 50 % (el método de las cartas de mano en Mississippi Stud, a diferencia del stud poker, es una de ellas). Los métodos que permiten predecir los ases y 10 son extraordinariamente valiosos para el jugador con ventaja. En algunos casos, estos métodos son oportunistas: un crupier poco habilidoso o cartas sucias. Muy a menudo, un equipo de jugadores con ventaja colabora para crear las circunstancias que proporcionan esta valiosa información.
A continuación se resumen algunas de las formas en las que los jugadores con ventaja obtienen y aprovechan la información de ases/10.
Clasificación por bordes
El blackjack con clasificación por bordes es una de las maneras más antiguas y fiables para que un equipo de jugadores con ventaja obtenga una gran ventaja. El equipo colabora para clasificar la baraja en los grupos: {2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9} y {T, J, Q, K, A}. Esta clasificación se suele dar en una partida de mano con baraja doble o simple. El jugador que se sienta en la primera base lee la carta superior al inicio de cada ronda. Si la primera carta que se va a repartir es un as/10, realiza una apuesta alta.
La siguiente imagen ilustra cómo se vería en la mesa:
Además de saber cuál es la primera carta, la clasificación por borde también permite a los jugadores tomar decisiones más precisas del tipo pedir carta/plantarse/doblar/seguro durante la ronda.
La clasificación por borde se asemeja al marcado de cartas. Un director de juegos de mesa me confesó: “Un equipo ha estado marcando las cartas contra nosotros durante los últimos dos meses, pero cuando revisamos las cartas no vemos sus marcas”. Cuando le pedí que me mostrará las cartas y cómo barajaban, enseguida se dio cuenta de que las cartas estaban marcadas, pero no eran los jugadores quienes lo hacían.
La defensa contra la clasificación por bordes reside en incluir un “turn” (giro) cada vez que se baraje. Esto incluye a los juegos propietarios, que utilizan un barajador automático, y a los juegos con dispensador, en los que el jugador no toca las cartas. ¡Utiliza un “turn” (giro) al barajar!
Exposición de la primera carta
Algunos crupieres dejan expuesta la esquina de una carta mientras esperan a que los jugadores realicen sus apuestas para la siguiente ronda. Los crupieres nerviosos o con manos inquietas suelen mover la baraja cuando sostienen las cartas. Un índice expuesto puede tener el siguiente aspecto:
Este tipo de exposición a veces se da al inicio de una ronda. También puede darse a mitad de una ronda y para entonces el jugador puede conocer la hole card (carta de mano) del crupier o puede ser capaz de saber cuál será la siguiente carta que recibirá si ha pedido carta o ha doblado. Al ver que la primera carta que se va a repartir en la siguiente ronda es una carta buena (as/10), el jugador con ventaja obtiene su borde.
Considera el siguiente ejemplo. Imagina que un jugador con ventaja juega un mano a mano frente a un crupier descuidado. Supón que el crupier tiene un 10 en su carta abierta. A continuación, supón que el jugador tiene las cartas 4 y 3, que suman un total de 7. Su jugada correcta, obviamente, es pedir carta. No obstante, imagina que ve la esquina de la carta (como en la imagen anterior) y es un 10 de picas. Por lo tanto, se planta con su 7 duro y, de esta forma, guarda el valioso 10 para que sea su primera carta para la siguiente ronda. Al llegar la siguiente ronda, si el crupier no ha pedido carta, el jugador con ventaja realiza una apuesta grande porque sabe que obtendrá un 10 como primera carta. Dependiendo de las reglas del blackjack que se apliquen, el jugador con ventaja puede tener una ventaja de más del 14 % frente a la casa en esa mano.
La defensa contra la exposición de cartas reside en el entrenamiento del crupier en sí y en la continua evaluación de estos.
Marcado de cartas accidental
El marcado de cartas es ilegal y no es juego con ventaja. Algunas formas de marcar cartas ilegalmente incluyen realizar dobleces, arañazos, cortes, presionar las fichas contra ellas y mancharlas. Sin embargo, para el jugador con ventaja astuto, se marcan las cartas por accidente durante el transcurso normal del juego. Si un as o un 10 queda marcado así, esta información se puede utilizar legalmente contra la casa.
Hace bastante tiempo, estaba contando cartas de una baraja simple en un casino en Laughlin, Nevada. Las cartas estaban bastante usadas, sucias y cubiertas de borrones por delante y por detrás. Era tan desagradable que, inocentemente, pedí que se trajera una baraja nueva a la mesa. El personal se negó y dijo que las cartas no se sustituirían hasta pasadas otras dos horas.
Hace unas semanas, visité un casino y me detuve a observar su juego con dispensador. Las cartas estaban desgastadas y era obvio que se debían sustituir. Pregunté cuándo se traerían cartas nuevas y me dijeron que las cartas se sustituían cada dos días. Tarde o temprano, el coste de su procedimiento de sustitución de cartas va a ser mucho mayor que el de unas cuantas barajas de cartas.
La defensa contra el marcado de cartas accidental reside en cambiar las cartas con frecuencia y en que el crupier esté alerta por si hay cartas rotas, dobladas o sucias.
Secuenciación
La secuenciación se utiliza para calcular cuándo se repartirá un as y para forzar que ese as acabe en las manos de un jugador. El truco está en rastrear las cartas decisivas, las cartas que se han colocado encima de un as en el mazo de descarte en el mazo anterior. Este método es el que mejor se ajusta a un juego con dispensador de seis u ocho barajas con un procedimiento de mezcla débil.
Por ejemplo, supón que el as de diamantes (AD) se coloca en el mazo de descarte y, directamente sobre él, un 7 de tréboles y una J de tréboles:
Si al barajar se realizan dos mezclas americanas (y estas se ejecutan perfectamente), se colocarán exactamente tres cartas en los espacios entre esas cartas. Después de barajar, esta secuencia tendría el siguiente aspecto:
El equipo de secuenciación sigue las cartas decisivas mientras se barajan para tener una idea aproximada de cuándo es probable que salgan las cartas. Al ver la J de tréboles, calculan que faltan unas 7 cartas hasta que salga el as. Al ver el 7 de tréboles, el as debe salir después de unas tres cartas más.
Una vez que aparecen las cartas decisivas, llega el momento crítico para el equipo. Deben dirigir ese as a uno de los jugadores del equipo y alejarlo del crupier. Esto puede hacerse eligiendo de forma selectiva la acción pedir carta/plantarse/dividir sin seguir la estrategia básica. Probablemente, el equipo se colocará de forma que su mejor jugador ocupe uno de los dos asientos de en medio. El mejor jugador realiza una apuesta cercana al máximo de la mesa, mientras que los jugadores de la primera y tercera base realizan una apuesta cercana al mínimo de la mesa. Los jugadores intentan dirigir el as al jugador de en medio y, si es necesario, utilizan los otros cuatro sitios como bloqueadores para mantener alejada la carta decisiva de la mano del crupier.
La parte más importante del procedimiento de mezcla que previene la secuenciación es el “strip” (entremezclado). Desgraciadamente, muchos casinos no entienden el objetivo del “strip” (entremezclado) y lo omiten o lo realizan en primer lugar en el procedimiento de mezcla. Si se realiza el “strip” (entremezclado) antes de las mezclas americanas, no habrá cartas adicionales entre las cartas decisivas y el as. En este caso, es muy poco probable que un “strip” (entremezclado) separe el as de sus cartas decisivas.
El “strip” (entremezclado) solo resulta útil si rompe las secuencias. Este casi no tiene valor de seguridad de juego si se realiza antes de las mezclas americanas. El mejor momento para realizar un entremezclado es después de dos mezclas americanas. El entremezclado, como el giro, debe realizarse en último lugar en el procedimiento de mezclado. En otras palabras, para barajas simples o dobles, el procedimiento es: mezcla americana, mezcla americana, entremezclado, giro, mezcla americana y corte.
Corte ingenioso
Si se expone la carta inferior en un juego de baraja simple o doble, la persona que realiza el corte puede cortar esa carta en una posición específica en la siguiente ronda. Al decir “ingenioso”, me refiero a que también puedes hacerlo tú si practicas durante 15 minutos. Inténtalo. Coge una baraja de cartas y coloca el as de picas debajo. Ahora, practica colocar la carta de corte a 12 cartas desde abajo. En cuestión de minutos, serás capaz de realizar esta proeza con una precisión de casi el 100 %. Entonces sabrás que el as de picas será la carta n.º 12 que se repartirá (incluida la carta quemada) en la siguiente ronda.
If the shuffle procedure involves two riffles (and the riffles are done perfectly), then exactly three cards will be placed in the gaps between these cards. After the shuffle, this sequence may look something like:
The sequencing team follows the key cards through the shuffle so that they have a rough idea when the cards are likely to come out. On seeing the JC, they can estimate about 7 cards until the Ace. On seeing the 7C, the Ace is due in after about 3 more cards.
Once the key cards appear, the critical moment comes for the team. They must steer the Ace to one of the players on the team and away from the dealer. This can be done by selectively choosing to hit/stand/split in violation of basic strategy. The team will most likely position themselves so that their big player is occupying the middle two seats. The big player wagers near table maximum, while the players at first and third base each wager near table minimum. The players attempt to steer the Ace to the middle player, while using the other four spots, if needed, as blockers to keep the key card from the dealer’s hand.
The vital part of the shuffle procedure that helps guard against sequencing is the “strip.” Unfortunately, many casinos do not understand the purpose of the strip and either omit it or place it first in their shuffle procedure. If the strip comes before any riffles, then there are no additional cards placed between the key cards and Ace. In this case, it is highly unlikely that a strip will separate the Ace from its key cards.
A strip is only useful if it breaks up sequences. A strip has almost no game-protection value when it occurs before the riffles. The best place for a strip is after two riffles. The strip, like the turn, should come late in the shuffle procedure. In other words, for single or double-deck, Riffle-Riffle-Strip-Turn-Riffle-Cut.
Skilled Cutting
If the bottom card is exposed in a single or double-deck game, then a skilled cutter can cut that card to a specific position in the next round. When I say “skilled,” I mean, if you practice for 15 minutes you can do it too. Try it. Take out a deck of cards and put the Ace of Spades on bottom. Now practice placing the cut card 12 cards from the bottom. In a matter of minutes you will be able to accomplish the feat with nearly 100% accuracy. You will then know that the Ace of Spades will be the 12-th card dealt (including the burn card) in the next round.
La siguiente imagen ilustra la situación ideal para los que cortan la baraja:
La mano media en blackjack requiere 2,7 cartas. Sucede que, con dos o tres jugadores en la mesa, se repartirá el as/10 a uno de esos jugadores durante la segunda ronda. Esto está prácticamente garantizado si el jugador dirige el as/10 al pedir carta, dividir o plantarse de forma selectiva en la primera ronda y jugar dos manos en la segunda ronda si es necesario. Si se sabe la ubicación exacta en la que aparecerá el as/10 en la segunda ronda, con esta mano se puede realizar una apuesta mucho mayor. De lo contrario, si las cosas van mal y el crupier se encuentra en la posición en la que se repartirá el as/10, el jugador realiza la apuesta mínima de la mesa. Este juego de ubicación también funciona con los mano a mano. En este caso, el as/10 sale normalmente al inicio de la tercera ronda.
En cambio, si el jugador ve una carta fuerte que se pasa (5 o 6) en la parte inferior de la baraja, puede utilizar su corte de 12 cartas para dirigir esa carta a la mano del crupier. Si logra saber que el crupier recibirá la carta baja prevista, puede aumentar considerablemente su apuesta.
El experto en cortar barajas no jugará necesariamente solo contra partidas de mano. En un juego con dispensador de seis barajas, si se observa que la carta inferior del mazo es un as/10 al ofrecer el corte, el experto en cortar la baraja tiene la habilidad de colocar la carta conocida en una ubicación exacta. Cuando se reparten las cartas, el equipo cuenta las cartas que se han jugado hasta que la carta buena está dentro de la ventana para la siguiente ronda. En este momento, el equipo dirige la carta buena a su mejor jugador.
La forma más habitual de protegerse frente a la exposición de cartas inferiores es utilizar una segunda carta de corte para cubrir la parte inferior de la baraja recién barajada antes de ofrecer el corte:
Otra posibilidad es que la casa realiza siempre el corte. Los jugadores a menudo se oponen a que sea el crupier el que corte, porque piensan que da mala suerte.
Seguridad de juego
El juego de ubicación del as/10 es muy útil. Actualmente se utiliza, de alguna forma, para destruir un juego con poca seguridad. Para defender tus partidas de blackjack del juego de ubicación:
Asegúrate de que el casino incluye un “turn” (giro) y un “strip” (entremezclado) en cada procedimiento de mezcla de blackjack. Deben darse después de al menos dos mezclas americanas.
Vigila la exposición de cartas inferiores al ofrecer el corte al jugador.
Vigila si los jugadores juegan de forma extraña para atrapar el as/10.
No escatimes en cartas, introduce barajas nuevas en el juego con frecuencia.
Asegúrate de que el crupier te ayuda a mantener la integridad de tus cartas.
Y lo que es más importante, no dejes que tus superiores te lo impidan.
Futuros estudios
Recomiendo encarecidamente ver los siguientes vídeos de YouTube de los prestigiosos expertos en seguridad de juego Bill Zender y Willy Allison:
Los siguientes artículos también proporcionan excelente información (En Ingles):
Me gustaría agradecer a Bill Zender por facilitar algunas de las imágenes utilizadas en esta publicación y por sus muchos y fantásticos consejos. También quiero darte las gracias a ti. Ya sabes quién eres. Lo tuyo es hacer solo buenas preguntas. Y por último a ti, J. G. Sigue así. ¿Cuándo aprenderán?
Eliot Jacobson recibió su doctorado en Matemáticas de la University of Arizona en 1983. Eliot ha sido profesor de Matemáticas y de Ciencias de la Computación. Eliot se jubilo de la academia en 2009.
Los 5 Tipos de Manos Iniciales Más Rentables en Blackjack
En el juego del blackjack, una pregunta muy común entre jugadores con ventaja novatos e intermedios, contadores de cartas, rastreadores, secuenciadores y ojeadores de cartas de mano es: cuál es el valor teórico matemático para varios tipos de manos iniciales y, más concretamente, cuáles son las manos iniciales más valiosas para el jugador (las primeras dos cartas del jugador) y cuánto valen
Con “tipos de manos” me refiero a los totales duros, totales blandos, dobladas y divididas que podemos utilizar en nuestra estrategia básica de blackjack
Las manos iniciales más valiosas en blackjack para el jugador en orden de valor ascendente son:
21 tradicional - Blackjack
18 blando - un total blando de A-7 frente a una carta abierta de 7 (doblarse)
11 duro - un total duro de 11 frente a la carta abierta de blackjack del crupier de 6 (mano doblada)
20 duro - un total duro de 20 frente a una carta abierta del crupier de 8 (plantarse)
20 blando - un total blando de A-9 frente a una carta abierta del crupier de 8 (plantarse
MANO INICIAL N.º 1: 18 BLANDO
El 18 blando (A-7) tiene un valor del 0,3996 de la apuesta original para el jugador. Esto significa que, a largo plazo, la ganancia del jugador será de 39,96 $ por cada 100 $ apostados. Esto requiere que el jugador siga los números del índice de ajuste y doble la apuesta cuando el valor del conteo real sea superior a 22, utilizando el conteo USTON APC, que se da rara vez...
MANO INICIAL N.º 2: 11 DURO
El siguiente total de las dos primeras cartas más valioso para el jugador es un total duro de 11, ya sea un (8-3), (9-2), (7-4) o (6-5). Estos totales tienen un valor del 0,6674 de la apuesta original para el jugador. Esto significa que, a largo plazo, la ganancia del jugador será de 66,74 $ por cada 100 $ apostados. Esto requiere que el jugador siga los números del índice de ajuste y doble la apuesta cuando el valor del conteo real sea superior a -16, utilizando el conteo USTON APC, que se da más del 97 % de las veces.
MANO INICIAL N.º 3: 20 DURO
El siguiente total de dos cartas que voy a explicar se da cuando un jugador tiene un total duro de dos cartas de 20 que ha conseguido con dos 10. Estos totales tienen un valor del 0,7918 de la apuesta original para el jugador. Esto significa que, a largo plazo, la ganancia del jugador será de 79,18 $ por cada 100 $ apostados. Esto requiere que el jugador no divida nunca los 10. En algunos casos está matemáticamente justificado dividir los 10, pero atrae demasiado la atención y, por esta razón, he decidido omitir el número de índice.
MANO INICIAL N.º 4: 20 BLANDO
El último total de dos cartas que voy a explicar se da cuando un jugador tiene un total blando de (A-9). Este total tiene un valor del 0,7918 de la apuesta original (al igual que el total de dos cartas de 20) para el jugador. Esto significa que, a largo plazo, la ganancia del jugador será de 79,18 $ por cada 100 $ apostados. Esto requiere que el jugador se doble cuando se alcanza el valor de índice 7 utilizando el conteo USTON APC. Esta duplicación puede resultar natural en algunos casos, pero es mejor evitar la jugada si el personal está muy atento.
MANO INICIAL N.º 5: 21 (BLACKJACK)
El tipo de mano más rentable en blackjack es el 21 natural. En un juego de 21 tradicional, la ganancia por una mano natural es de 3:2 o de 1,5 veces la apuesta original del jugador. Consiste en un as y una carta cuyo valor es 10 (10, J, Q o K). Esta mano nunca pierde, solo puede empatar o ganar. Por lo tanto, tiene el mejor valor matemático teórico.
RESUMEN
En algunos casos, no realizar la jugada correcta juega a favor de los intereses del jugador. Cedes un poco en el valor esperado (EV), pero lo compensas al no levantar demasiadas sospechas.
En términos generales, es mejor para el jugador que el crupier sea débil. El mejor escenario posible para un jugador son cartas abiertas de 5 o 6, en el que esta última es ligeramente más favorable. Esto se debe a que el crupier tiene el máximo número de cartas disponibles para pasarse (cuando el crupier supera 21).
De esto podemos extrapolar por qué las cartas 5 y 6 son las más importantes de un dispensador.
Cuando 6 es la carta abierta del crupier, el máximo número de cartas hará que el crupier se pase (cuando supera 21). Es cuatro veces más probable conseguir un proyecto con 10. Esto combinado con 6, 7, 8 y 9 hará que el crupier se pase. De forma similar, cuando se juega un 5, el jugador es quien resulta más beneficiado. Esto se debe a que el 5 da al crupier una carta adicional para completar una mano cuando tiene una carta abierta débil de 6.
Cada mano inicial tiene un valor asociada a ella. Este es el porcentaje de la apuesta que se gana o pierde de media y con el tiempo. Aquí he asociado los valores máximos con los tipos de manos. La duplicación blanda, la duplicación dura y los pares mencionados tienen asociados valores positivos. Existen tres cosas determinan el valor de las manos. Estas son las dos primeras cartas repartidas al jugador y la carta abierta del crupier. Existen numerosos libros en los que un jugador puede consultar el valor de la mano que elijan. Estas no son las manos de mayor valor, puesto que muchas de las manos de mayor valor son parecidas en origen. El enfoque de tipos de manos da al jugador aspirante una mejor comprensión global de cómo afectan los tipos de manos al valor de las manos.
A la hora de dividir dieces, en el blackjack, estos son los aspectos fundamentales:
Los jugadores medios no deben dividir nunca, sino plantarse en 20.
Los contadores de cartas a veces dividen en barajas con muchos dieces.
Los jugadores de torneos más inteligentes dividen en ciertas ocasiones en las que necesiten apostar más fichas, especialmente cuando se trata de la última mano.
Existen dos tipos de jugadores de blackjack que dividen una pareja de dieces. El primero es un jugador ocasional que no tiene ni idea de cuáles son las estrategias correctas para jugar al blackjack. El otro es un experto que conoce todos los entresijos del juego. ¿Cómo es posible que dividir dieces pueda tener consecuencias negativas para el jugador ocasional y positivas para el experto?
¿QUÉ ES UNA CARTA DE VALOR 10?
En blackjack, una carta de valor 10 puede ser un 10, una jota, una reina o un rey. Por lo tanto, un par de dieces puede estar compuesto por cualquiera de las cartas de valor 10, como, por ejemplo:
10 y 10
Reina y 10
Jota y rey
Jota y reina
OPCIONES DE JUEGO PARA UNA PAREJA DE DIECES
Solo existen dos opciones de juego factibles al tener una pareja de dieces:
Plantarse
Dividir
Si un jugador se planta con un par de dieces, tendrá un total de 20. Si divide, jugará con dos manos, cada una de ellas con un 10 inicial...
DIVISIÓN CONSECUTIVA DE DIECES
Algunos casinos físicos y en línea permiten a los jugadores volver a dividir un máximo de tres o cuatro manos. Por lo tanto, si un jugador dividiese una pareja de dieces y sacase otro 10 en cualquiera de las manos divididas, tendría la opción de volver a dividir para crear tres (o cuatro) manos, cada una con un 10 inicial.
Al jugar al blackjack contra el crupier, la mayoría de jugadores ocasionales dividen dieces cuando el crupier tiene una mano abierta débil, como un 5 o un 6 (aunque, durante mi trayectoria profesional, he visto a muchos jugadores dividir dieces independientemente de lo que muestre el crupier). La lógica que siguen al dividir frente al 5 o 6 del crupier es algo parecido a esto: “El crupier tiene una carta débil y yo tengo una probabilidad alta de formar dos buenas manos con un 10 inicial en cada una así que, ¿por qué no dividir y doblar mis ganancias?”. ¿Seguro?
Echemos un vistazo a tu valor previsto, o a la cantidad media que ganarías en cada mano si te plantases con una pareja de dieces frente a lo que ganarías si dividieses ante un 5. (Nota: El siguiente análisis se basa en un juego típico de seis barajas, en el que el crupier se planta en un17 blando).
Cuando te plantas en tu par de dieces, ganas el 83 % de las veces y pierdes el 17 % de las veces. Esto no resulta muy sorprendente, puesto que es difícil que el crupier supere una mano tan fuerte de 20.
Si divides dieces una vez, ganas el 63 % de las veces y pierdes el 37 % de las veces con cada mano dividida. Esto supone un descenso significativo del número de manos ganadas, simplemente porque, si divides, acabarás con un total inferior a 20 en ambas manos.
Esto significa que, para una apuesta original de 10 $, por ejemplo, esto es lo que obtendrías en total tras 100 manos:
Plantarte te daría un beneficio neto de 660 $:
Ganarás 10 $ x 100 manos x 0,83 = 830 $
Perderás 10 $ x 100 manos x 0,17 = 170 $ Tu beneficio neto es de 830 $ - 170 $ = 660 $
Dividir los dieces te dará un beneficio neto de 520 $.
Ganarás 10 $ x 100 manos x 0,63 = 630 $
Perderás 10 $ x 100 manos x 0,37 = 370 $ Tu beneficio neto es de 630 $ - 370 $ = 260 $ por mano
Puesto que juegas dos manos al dividir los dieces, tu beneficio neto total sería el doble de 260 $ o lo que es lo mismo: 520 $
RESUMEN
El análisis previo muestra que plantarse en una pareja de dieces proporciona 140 $ más de beneficio que dividirlos ante un 5 como carta abierta del crupier.
660 $ de beneficio al plantarse - 520 $ de beneficio al dividir = 140 $
Nota: Puede realizarse un análisis similar para cualquier carta abierta del crupier y cualquier conjunto de reglas de juego y número de barajas utilizadas y siempre obtendrás el mismo resultado: para una estrategia básica sin conteo de cartas, plantarse en una pareja de dieces proporciona siempre más beneficios que dividirla. Además, ten en cuenta lo siguiente: Puesto que dividir dieces es una mala estrategia, la división consecutiva es una estrategia incluso peor, por lo que no debes hacerlo nunca.
¿CUÁNDO DEBO DIVIDIR LOS DIECES?
Existen dos situaciones en las que puede contemplarse dividir los dieces. La primera ocurre cuando existe un exceso de dieces en las cartas que todavía no se han jugado, lo que significa que existen más probabilidades de que saques una carta de valor 10 en cada división. Esto te proporcionaría dos manos con un valor de 20 cada una.
La única forma de saber si existen muchos dieces en las cartas que todavía no se han jugado es mediante el conteo de cartas. Por ejemplo, los contadores de cartas que utilizan el popular sistema de conteo Hi-Lo dividen los dieces cuando la mano abierta del crupier es un cinco si la cuenta real (o cuenta por baraja) es +5 o superior.
Sin embargo, aunque esta es la jugada matemática correcta, dividir dieces en un casino físico puede generar en el personal del casino la sospecha de que estás contando cartas. Por lo tanto, incluso si es la jugada correcta, no es buena idea dividir dieces constantemente en una sola sesión.
El segundo caso en el que se puede contemplar dividir dieces se produce en la última mano de los torneos de blackjack donde el objetivo es tener más fichas que el resto de jugadores de tu mesa después de jugar un número establecido de manos. Por ejemplo, si se trata de la última ronda y aún ganando la mano con las fichas que has apostado no puedes superar al jugador que va en cabeza, pero si apuestas el doble sí que puedes, debes plantearte dividir los dieces.
A continuación tienes un ejemplo sobre cómo esta estrategia me sirvió en un torneo:
El jugador que encabezaba la mesa tenía 2.000 $ más que yo al comienzo de la última mano. Apostó primero y estableció una apuesta máx. de 5.000 $. Igualé su apuesta y saqué 5.000 $. Llegados a este punto, sabía que si ambos ganábamos nuestras manos yo quedaría eliminado (porque aun así tendría 2.000 $ más que yo). Por lo tanto, tenía que apostar más para poder tener alguna oportunidad de superar su ventaja de 2.000 $, y la única forma de hacer esto consistía en dividir una pareja o doblar (todavía tenía 5.000 $ fichas sin apostar para usar si dividía una pareja). El jugador que encabezaba la mesa se plantó con 18. Afortunadamente tenía un par de reinas, así que las dividí, realicé otra apuesta de 5.000 $ y saqué dos cartas de figura, por lo que me planté con mis dos manos de 20. En ese momento el crupier se pasó, y yo gané la ronda y adquirí ventaja, porque había ganado 10.000 $ en la última mano mientras que mi oponente solo había ganado 5.000 $ (es decir, que tenía 3.000 $ más que él en el recuento final de fichas).
Esta situación es un ejemplo de por qué dividir dieces en un torneo puede resultar en ciertas ocasiones una estrategia inteligente, especialmente cuando necesitas apostar más dinero para ganar a tu oponente. Sin embargo, debes acordarte de dividir tu cuenta a la mitad antes de apostar; de lo contrario, no podrás dividir parejas. (al contrario de lo que ocurre al doblar, no puedes dividir una pareja por menos).
Para obtener más información sobre estrategias de juego del blackjack online o físico, incluidas estrategias de juego y apuesta en torneos, consulta el capítulo 10 y el capítulo 15 de la Guía definitiva de estrategias del Blackjack
Henry Tamburin es uno de los expertos y jugador mas respetados de blackjack a nivel mundial. Es el autor de Ultimate Blackjack Strategy Guide, y de Blackjack:Take the Money and Run y edita mensualmente el Blackjack Insider Newsletter. Henry es columnista principal de la revista Casino Player, Midwest Gaming y Travel magazine, Gaming South magazine, Southern Gaming magazine, New England Gaming News, Jackpot, Bingo Bugle y Casino City Times.
Cómo jugar un 19 Blando en Blackjack
Una de las manos que a menudo se juega erróneamente en el blackjack es el 19 blando. Es una mano que suma 19 con un as que cuenta como 11. Algunos ejemplos de un 19 blando son As-8 y As-3-5.
El motivo por el cual estas manos se clasifican como 19 “suave” es que la estrategia para jugarlas es diferente a la de una mano con un total de 19 que no contenga un as (p. ej., 10-9) o una mano en la que el as cuente como 1 (p. ej., 5-9-As-4). Estas últimas se conocen como manos de 19 “duro” y si pides una carta más, es probable que te pases. A diferencia de esto, con las manos “suaves” no puedes pasarte si solamente pides una carta más.
OPCIONES DE JUEGO
Al recibir un 19 suave, tienes dos opciones de juego:
Plántate si el crupier tiene cualquier otra carta abierta
La siguiente tabla de estrategias organizada con códigos por colores resume la estrategia anterior.
Nota:
D significa doblar si se permite; de lo contrario, plántate
P significa plantarse
17B significa que el crupier debe plantarse en un 17 blando
17D significa que el crupier debe pedir cuando tenga 17 blando.
Mano abierta del crupier
2
3
4
5
6
7
8
9
10
A
A-8
P
P
P
P
D
P
P
P
P
P
PARA JUEGOS CON DOS O MÁS BARAJAS CON 17B
Plántate siempre ante cualquier mano abierta del crupier
Mano abierta del crupier
2
3
4
5
6
7
8
9
10
A
A-8
P
P
P
P
P
P
P
P
P
P
PARA JUEGOS CON DOS O MÁS BARAJAS CON 17D
Dobla si la carta abierta del crupier es un 6
Plántate si el crupier tiene cualquier otra carta abierta
Mano abierta del crupier
2
3
4
5
6
7
8
9
10
A
A-8
P
P
P
P
D
P
P
P
P
P
MOTIVO DE LA ESTRATEGIA
En juegos con dos o más barajas, si la carta abierta del crupier es un 6 debes doblar si las reglas son 17D y plantarte si las reglas son 17B. Cuando el crupier del blackjack tenga que pedir carta con 17B, se pasará un 3,4 % superior de veces en comparación con las veces en las que tendrá que plantarse. Esto convierte a la estrategia de doblar ante un débil 6 como carta abierta del crupier en un juego 17D en una mejor opción que plantarse.
La lógica de doblar ante un 6 en un juego de una única baraja cuando las reglas especifiquen 17B se basa en que el crupier se pasa medio punto porcentual más a menudo (en comparación con los juegos con dos o más barajas) y, por lo tanto, doblar se convierte en la mejor estrategia en comparación con la opción de plantarse (aunque el margen sea muy pequeño)..
19 BLANDO CON MÚLTIPLES CARTAS
Cuando recibes un 19 blando que contenga tres o más cartas, a menudo no se permite doblar en los casinos físicos ni en el blackjack online. Por ejemplo, imagínate que recibes un 2 y un 6 y que la carta abierta del crupier es un 6. Pides otra carta y sacas un as, lo que te da un 19 blando. Las reglas del juego en la mayoría de juegos físicos y online te prohíben doblar una vez has sacado una tercera carta, por lo que deberás plantarte siempre que tengas un 19 blando de múltiples cartas.
De manera similar, las reglas en algunos casinos físicos y online permiten a los jugadores doblar solo en manos duras (es decir, que no pueden doblar en manos blandas). Además, las reglas en la mayoría de videojuegos de blackjack en casinos físicos no permiten a los jugadores doblar en manos blandas. Por lo tanto, lo fundamental que debes recordar es:
Si tienes un 19 blando con múltiples cartas, o las reglas no permiten doblar en manos blandas, plántate siempre.
CONSEJOS
Estas dos reglas te pueden ayudar a recordar la estrategia para el 19 blando.
Doblas en 19 blando si la carta abierta del crupier es 6 en:
juegos de una sola baraja
juegos de dos o más barajas con 17D
Plántate si el crupier tiene cualquier otra carta abierta
Te plantas ante cualquier carta abierta del crupier en juegos de dos o más barajas con 17B
Henry Tamburin es uno de los expertos y jugador mas respetados de blackjack a nivel mundial. Es el autor de Ultimate Blackjack Strategy Guide, y de Blackjack:Take the Money and Run y edita mensualmente el Blackjack Insider Newsletter. Henry es columnista principal de la revista Casino Player, Midwest Gaming y Travel magazine, Gaming South magazine, Southern Gaming magazine, New England Gaming News, Jackpot, Bingo Bugle y Casino City Times.
Jugar una Pareja de Sietes en Blackjack
Cuando uno recibe una pareja de sietes en el blackjack online tiene cuatro opciones de juego distintas:
La manera de jugar al blackjack con esta mano y la estrategia a seguir depende de la carta abierta del crupier, el número de barajas, si se permite o no doblar tras dividir las parejas y si es posible rendirse..
Nota: Las siguientes tablas con códigos por colores utilizan estas abreviaturas.
D = Dividir
P = Pedir carta
Rep = Rendirse si se permite, sino plantarse
Rec = Rendirse si se permite, sino pedir carta
Estrategia de juego con múltiples barajas
Mano abierta del crupier
2
3
4
5
6
7
8
9
10
A
P
P
P
P
P
P
H
H
H
H
ESTRATEGIA DE JUEGO CON DOS BARAJAS
Si las reglas permiten doblar tras dividir parejas (DAS, por sus siglas en inglés):
Divide si la mano abierta del crupier está entre el 2 y el 8
Pide si la mano abierta del crupier es 9, 10 o as
Juegos de dos barajas con DAS
Mano abierta del crupier
2
3
4
5
6
7
8
9
10
A
P
P
P
P
P
P
P
H
H
H
Juegos de dos barajas con NDAS (no se dobla tras dividir)
Mano abierta del crupier
2
3
4
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ESTRATEGIA DE JUEGO CON UNA BARAJA
La estrategia de juego de una pareja de sietes en una partida con una sola baraja es ligeramente más complicada puesto que, en algunos casos, tendrás que plantarte o rendirte si se permite (aunque, por norma general, pocas veces se ofrece la posibilidad de rendirse con juegos de una sola baraja en casinos online y físicos y, en caso de ofrecerse, debes saber cuándo es el mejor momento de rendirse con una pareja de sietes)
Si las reglas de juego son DAS y 17 blando, haz lo siguiente:
Divide si la carta abierta del crupier está entre el 2 y el 8
En caso de que se permita, ríndete si la carta del crupier es 10; de lo contrario, plántate
Juegos de una sola baraja con DAS y 17 blando
Mano abierta del crupier
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Divide si la carta abierta del crupier está entre el 2 y el 7Si las reglas de juego son NDAS y 17 blando, haz lo siguiente:
Pide si la carta abierta del crupier es 8, 9 y as
En caso de que se permita, ríndete si la carta del crupier es 10; de lo contrario, plántate
Juegos de una sola baraja con NDAS y 17 blando
Mano abierta del crupier
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Si las reglas de juego son DAS y 17 duro, haz lo siguiente:
Divide si la carta abierta del crupier está entre el 2 y el 7
Pide si la carta abierta del crupier es 8 o 9
Si se permite, ríndete si la carta del crupier es un 10 o un as; de lo contrario ríndete si es un 10 y pide carta si es un as
DAS y 17 duro
Mano abierta del crupier
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Rep
MOTIVOS PARA DIVIDIR
Dividir sietes se convierte en una mejor opción frente a pedir carta si se cumple uno de los siguientes criterios:
Ganarás más dinero de media
Perderás menos dinero de media
Convertirás una mano perdedora en una ganadora de media
Imagínate que estás jugando con dos barajas con NDAS y 17 blando y la carta abierta del crupier es 2. Tienes las de perder independientemente de la estrategia de blackjack que utilices, pero hacer un split en blackjack (dividir) tiene menos impacto negativo que pedir carta, lo que lo convierte en la mejor estrategia. En otras palabras, perderás menos dinero a la larga si juegas dos manos, cada una con un 7 inicial, que si juegos una mano con un total de 14 al inicio.
En juegos con una o dos barajas, una jugada poco intuitiva consiste en dividir sietes cuando la mano abierta del crupier sea 8 y las reglas sean DAS, y pedir carta cuando las reglas sean NDAS. Con la opción ventajosa de DAS, si divides sietes y sacas, por ejemplo, un 4 en uno o ambos sietes, tienes un total favorable de 11 para doblar. Con DAS, la división de pares se convierte en una estrategia con menos expectativas negativas que pedir carta cuando la mano abierta del crupier es un 8, lo que lo convierte en la mejor estrategia.
Rendirse con una pareja de sietes (14) en un juego de una sola baraja tiene una explicación: puesto que tienes dos sietes y el crupier tiene un 10, necesitas sacar otro 7 para que tu total de 21 supere su posible total de 20. Sin embargo, ya han salido dos de los cuatro sietes de la baraja, por lo que las probabilidades de que saques otro más son muy remotas. El resultado de ello es que rendirse con los sietes (14) se convierte en una mejor jugada que pedir (o dividir) en un juego con una sola baraja.
Estas cinco reglas pueden resultarte útiles para recordar fácilmente cómo jugar la pareja de sietes:
En juegos con múltiples barajas, divide los sietes siempre cuando la carta del crupier esté entre el 2 y el 7. De lo contrario, pide carta
En juegos con dos barajas, divide los sietes cuando la carta del crupier esté entre el 2 y el 8 en caso de DAS o entre el 2 y el 7 en caso de NDAS. De lo contrario, pide carta
En juegos de una sola baraja con DAS, divide si el crupier tiene una carta entre el 2 y el 8; ríndete (o plántate) si el crupier tiene un 10 con 17 blando; y ríndete si el crupier tiene un 10 y un as con 17 duro. De lo contrario, pide carta en caso en caso de as y plántate en caso de 10
En juegos con una sola baraja con NDAS, divide si el crupier tiene una carta entre el 2 y el 7; ríndete (o plántate) si el crupier tiene un 10 con 17 blando; y ríndete si el crupier tiene un 10 y un as con 17 duro. De lo contrario, pide en caso de as y plántate en caso de 10
DIVISIÓN CONSECUTIVA DE SIETES
Si las reglas permiten la división consecutiva, aplicar esta estrategia resulta ventajoso. Por ejemplo, si recibes un par de sietes y la carta abierta del crupier es un 5, lo correcto es dividirlos. Imagínate que en el primer 7 sacas otro 7. Lo correcto es volver a dividir para tener una tercera mano. Si el casino permite la división consecutiva hasta tener un total de cuatro manos, debes volver a dividir si sacas otro 7. La división consecutiva de parejas es una opción ventajosa que el jugador siempre debería aprovechar.
RESUMEN
Siempre ganarás más, o perderás menos, si sigues la estrategia básica arriba mencionada a la hora de jugar una pareja de sietes.
Henry Tamburin es uno de los expertos y jugador mas respetados de blackjack a nivel mundial. Es el autor de Ultimate Blackjack Strategy Guide, y de Blackjack:Take the Money and Run y edita mensualmente el Blackjack Insider Newsletter. Henry es columnista principal de la revista Casino Player, Midwest Gaming y Travel magazine, Gaming South magazine, Southern Gaming magazine, New England Gaming News, Jackpot, Bingo Bugle y Casino City Times.
Gafes a sueldo del casino, ¿verdad o leyenda?
Aviso:Todos los consejos dados en este artículo tienen un carácter meramente informativo basado en la literatura de juego de referencia. Sin embargo ninguno de estos consejos garantiza ni es un elemento determinante para el éxito en la actividad del juego que tratamos. En nuestro blog tratamos tematicas relacionadas con el mundo de los juegos y los contenidos son informativos y no significa que tengamos disponible el juego, producto, utensilio, accesorio, etc. del que habla el articulo.
Mike es analista financiero, un absorbente trabajo del que procura desconectar cuando puede viajando a Las Vegas para jugar al blackjack, su juego favorito. En una de sus últimas escapadas acumuló en solo una hora un buen pellizco. Al disponerse a hacer una fuerte apuesta cuando parecía estar en racha, se le acercó una mujer de rasgos asiáticos y le susurró: “¡Mucha suerte!”. Diez minutos después, Mike solo acariciaba una ficha de 5$. ¿Jugó Mike mal sus cartas o fue víctima de un gafe vestido de mujer?
El miedo al gafe– Una superstición muy arraigada
Historias como la de Mike (poco importa si es real o ficticia) inundan foros y se oyen con frecuencia entre jugadores que han visto esfumar sus ganancias en cuestión de segundos tras estar en racha en algún casino de Las Vegas. Incapaces de aceptarlo, algunos jugadores afirman convencidos que los casinos emplean a cenizos profesionales para mitigar cualquier golpe de fortuna que pueda hacer temblar sus arcas. ¿Qué es ser gafe? Ya se sabe, personas a las que se les atribuye el nefasto don de atraer la mala suerte y que a su paso generan desgracias, siembran desastres o desatan catástrofes, sin que a ellos les suceda absolutamente nada.
La creencia en el gafe o aguafiestas está extendida más de lo que parece. Las supersticiones siguen muy arraigadas en distintas culturas y están especialmente presentes en actividades en las que se puede perder mucho en un breve espacio de tiempo, y los juegos de azar son un buen ejemplo de ello. Por eso es habitual que mucha gente recurra a un talismán o amuleto para ganar. Sin embargo, el miedo a perder es más poderoso de lo que imaginamos. A nadie le gusta perder, y mucho menos dinero. Quizá por eso incluso personas cultas y racionales ceden al miedo al gafe. Y es que en una sociedad como la nuestra tan poco tolerante con el fracaso, no es raro que la gente busque culpables de cualquier tipo cuando fracasamos, y el gruñón es un buen ejemplo de ello.
El gafe del casino – Un lobo con distintas pieles de cordero
Según los jugadores supersticiosos, estos personajes suelen ser hombres o mujeres que aparecen de la nada al estar en racha la víctima y siguen un modus operandi variado:
1. Una atractiva y elegante dama que, sentada en el lado opuesto de la mesa de la ruleta, le guiña sonriendo al jugador. También suele sentarse junto a él y aplaudir sus apuestas cuando acierta..
2. Un tipo trajeado pesimista que, copa en mano, recorre la hilera de las slots, se detiene a espaldas del jugador y comenta asombrado sus increíbles combinaciones jugando a las tragaperras.
3. Al parecer, también es habitual un personaje extraño que interpreta el papel de curioso sentándose junto al afortunado jugador en plena partida de bacará o póquer.
En resumen, un presunto ejército de aguafiestas a sueldo cuyo trabajo consistiría en usar su mala suerte agorera para cortar en seco la fortuna de los jugadores en gracia.
El Cooler – ¿El arma secreta de los casinos?
Además de los supersticiosos, no son pocos los jugadores convencidos de que los casinos fisicos puedan utilizar prácticas no ortodoxas para intentar frenar sus rachas de buena suerte. En recientes años ha cobrado mucho protagonismo la leyenda urbana del cooler (traducible como enfriador), una figura casi tan temida como el gafe. Se trata de un personaje asociado a las mesas de blackjack y poker y personificado en el jefe de planta de los casinos (pit boss) cuya responsabilidad es asegurar el correcto desarrollo de las mesas de juego. Dicen que cuando el pit boss es informado de alguna anomalía en una mesa, sustituye al crupier o le ordena cambiar el ritmo de reparto de cartas para provocar un efecto disruptivo y así frustrar la suerte del afortunado cliente. Es decir, “enfriar” la buena suerte del jugador, de ahí el término.
Al parecer, el pit boss no sería el único en encarnar el papel de cooler. Dicen las malas lenguas, que al estar en racha un jugador, siempre aparece una bella camarera que lo invita a una copa gratis. Y ya se sabe, el alcohol y las apuestas no son una buena combinación, aunque el cine se empeñe en decirnos lo contrario. Otra presunta técnica “enfriadora” usada por algunos casinos físicos sería enviar a la mesa de juego una atractiva persona del sexo opuesto con el fin de distraer al afortunado y provocar que cometa errores de novato. ¿Realidad o delirio?
El pasado de los casinos de Las Vegas en entredicho
Aunque la mayoría de las leyendas urbanas no tienen un origen real, el mito del cooler tiene un legítimo pero débil antecedente que lo podría justificar – sobre todo para los amantes de las teorías conspirativas. Y es que mucho antes del nacimiento del casino online, Las Vegas arrastraba en los años cincuenta una sórdida reputación por las presuntas prácticas irregulares de casinos fisicos con las tragaperras y mesas de juego, etc. Para hacer mas transparente la actividad de los casino en la ciudad y garantizar la economía local, el Consejo de Supervisión del Juego del Estado de Nevada expulsó y prohibió la entrada a muchos mafiosos. La imagen de la ciudad sin duda mejoró, pero no parece que los casinos se hayan liberado del estigma. Al contrario, la creencia en el cooler (y otras prácticas) ha sobrevivido y sigue muy vivo.
Consejo: visita nuestra completísima guía Qué visitar en Las Vegas para saber más sobre la Ciudad del Pecado.
Cine y casino – Alimentando el mito
Para colmo, el cine no ha hecho más que confirmar que el miedo al gafe es una superstición muy arraigada y alimentar aún más el mito del cooler y el presunto lado oscuro de los casinos. El cine español tiene dos magníficos ejemplos con El Gafe (1959), y la menos conocida La torre de los siete jorobados (1944).
Por su parte, películas americanas como Casino (1995),Atlantic City (1980)
o El Golpe (1973),
retratan la turbia y sofisticada atmósfera que a veces rodea los casinos: robos, extorsiones, sexo, glamur, y la mafia, como no podía ser de otra manera. Pero probablemente, la película que más ha contribuido a extender este mito sea Cooler (2003),
un film muy original que combina gafe y cooler en su argumento y que relata la historia de un auténtico malasombra (William H. Macy) capaz de contagiar su mala suerte a cualquiera. Su nefasta virtud es aprovechada por el director de un casino (Alec Baldwin) para frustrar la buena suerte de sus clientes hasta que el gafe deja de serlo repentinamente tras enamorarse de una camarera. Combinando distintos ingredientes, las películas han conseguido, cada una a su manera, instalar en el imaginario colectivo una imagen oscura y no muy honesta de los casinos.
¿Engañan los casinos a sus clientes?
A priori es prácticamente imposible. El sector de los juegos de azar, ya sea casino presencial o casino online, es un sector muy vigilado y sujeto a constantes inspecciones para evitar el fraude y garantizar la protección de los jugadores. Es cierto que se han detectado algunos casos de engaño, pero la mayoría de los casinos no recurren a prácticas deshonestas, sobre todo porque arriesgarían su licencia y, además, los juegos de azar ya son de por sí un negocio rentable. En cualquier caso, la pregunta que debería formularse sería otra: ¿realmente necesita un casino combatir la suerte de los clientes?
La realidad es que los casinos no temen a la suerte, no es su enemigo. De hecho, el rentable negocio de los casinos se apoya en tres pilares:
El casino siempre gana
Las probabilidades de los juegos siempre benefician a los casinos y además son previsibles. La ventaja de la casa oscila entre el 2% y el 10% y puede llegar a dispararse hasta el 30% en la ruleta de la fortuna. Por este motivo, los casinos son capaces de predecir a largo plazo sus márgenes de beneficio con desviaciones muy razonables de apenas unos decimales. Nada mal, ¿verdad?
Los casinos rebosan psicología subliminal
Pero para que las anteriores previsiones se cumplan, es necesario que el jugador juegue el tiempo suficiente que permita a la casa ganar. Y aquí es donde entra en juego el lado más perverso, aunque legal, del casino. Y es que sus clientes están sometidos a toda una serie de imperceptibles estímulos psicológicos que tienen por objeto sumergirlos en un bucle de juego sin pausa para perder su dinero. Desde la ausencia de bancos y sofás (un jugador sentado no genera dinero) hasta la inexistencia de relojes y ventanas para perder la noción del tiempo, pasando por el empleo de colores como el rojo y el dorado que simbolizan la suerte y la riqueza respectivamente y que tienen un efecto excitante en el jugador. Incluso se ha experimentado con los aromas: se ha comprobado que al impregnar las tragaperras con esencias aromáticas, los jugadores apuestan un 45% más – algo inconcebible en las tragaperras online.
El verdadero enemigo de los casinos
La verdadera bestia negra de los casinos son las trampas. Los casinos han sido víctimas en muchas ocasiones de la picaresca de jugadores capaces de detectar y sacar partido a sus vulnerabilidades. Los casinos invierten grandes esfuerzos y medios para evitarlo. El pit boss y el personal de vigilancia del casino, ponen todo su empeño en detectar posibles trampas entre los jugadores. Y no son los únicos, los casinos se encomiendan mucho al eye in the sky, nombre que recibe una cámara discreta que vigila todo el casino (mesas, ruleta, pasillos, etc.) y cuyo objetivo primordial es analizar si los jugadores cuentan las cartas jugando al blackjack o cometen otro tipo de trampas en otros juegos como el póquer o los dados.
Resumiendo, ¿realmente existen los gafes y los coolers?
Como podrás imaginar, hay suficientes evidencias de peso para afirmar que el mito del cooler solo existe en la mente del jugador y no en la realidad. Además, por sus características, de ser real, solo sería propio de los casinos presenciales y no tendría cabida en los juegos de casino en línea, a no ser que acompañes con una copa tus sesiones de juego en la ruleta, ya sea ruleta europea u otra, y cometas errores de novato a causa del alcohol.
Ahora bien, entrar en el debate de si existe o no el gafe puede ser tan inquietante como estéril. Admitir su existencia implica reconocer que la suerte existe como fuerza cósmica que condiciona nuestros éxitos y fracasos. No me atrevo a negarlo porque equivaldría a cerrar los ojos a innumerables casos documentados de personas que, además de haber sido víctimas de una inexplicable cadena de infortunios y desgracias sin razón aparente, también entorpecían la vida de quien les rodeaban. ¿Casualidad, mala energía, gafe? Eterno debate y eterno dilema. Lo que está claro es que a falta de un estudio científico (y los ha habido muy serios al respecto) que demuestre la existencia de personas con el don de influir negativamente en el resultado de las cosas, lo más cauto es relegarlos al mundo de las supersticiones.
Dicho lo anterior, si alguna vez sospechas que un presunto gafe puede frustrar tu buena racha jugando al blackjack, la ruleta, el póquer o cualquier otro juego, tienes tres opciones: encomendarte al conjuro ¡lagarto, lagarto! para anular sus efectos, cambiar de mesa, o jugar en un casino online. Tú decides.
Abraham Hayon tiene años de experiencia como autor de artículos relacionados con el Marketing en España en general y con los casinos físicos y virtuales en particular. En ellos Abraham nos trae información detallada sobre las diferentes facetas del conglomerado de los juegos de azar que llamamos casino. Español de origen y cinefilo de educación académica muestra en sus artículos ángulos difíciles de encontrar e investigar hoy en la web y fuera de esta.