Casinos de todo el mundo se ven afectados por equipos de juego con ventaja que participan en planes que les permiten saber cuándo se repartirán ases y cartas cuyo valor es 10. Cuando consulté la documentación para conocer la posible ventaja de este tipo de jugada, me sorprendió descubrir que estos números no se han hecho públicos. Esta publicación corrige esta carencia en la documentación, para lo que ilustra la ventaja del jugador cuando se sabe que hay un as/10 en la mano. Esta publicación resume las técnicas más comunes que utilizan los jugadores con ventaja para obtener esta información y ofrece sugerencias sobre seguridad de juego. Al final de esta publicación he incluido referencias para futuros estudios.
La siguiente tabla utiliza estas abreviaciones:
- BJ 6/5: el blackjack se paga en una proporción de 6 a 5. De lo contrario, el pago es de 3 a 2.
- H17: el crupier debe sacar carta en 17 blando.
- S17: el crupier debe plantarse en 17 blando.
- D10: el jugador puede doblar solo en 10, 11 duro.
- DOA: el jugador puede doblar en otras dos cartas.
- DAS: el jugador puede doblar después de una división.
- LSR: el jugador puede abandonar. Si la carta abierta del crupier es un as o una carta cuyo valor es 10, el jugador debe esperar hasta que el crupier haya comprobado si hay blackjack.
- RSA: el jugador puede volver a dividir los ases.
Por comodidad con respecto a lo siguiente, me referiré a cada una de las cartas cuyo valor es 10 (diez, jota, reina y rey) como 10. En la siguiente tabla, la columna H/A hace referencia a la mejor ventaja de la casa para el conjunto de reglas de blackjack indicado. La última columna, “combined” (combinada), da la ventaja del jugador cuando sabe que recibirá un as o un 10, pero no puede distinguir entre las dos posibilidades. Estos son los valores de las cartas de blackjack:
Ten en cuenta que BJ 6/5 disminuye la ventaja para un as en un 10 %, que el valor de 10 se reduce por encima del 2 % y que la ventaja combinada se reduce en un 4 %. Por otro lado, las partidas en las que el blackjack se paga en una proporción de 6 a 5 no se suelen tomar en serio con respecto a sus problemas de seguridad de juego. Las partidas de 6/5 normalmente van acompañadas de crupieres poco experimentados y débiles y de procedimientos poco efectivos. Los jugadores con ventaja saben que las partidas de 6/5 suponen una gran fuente de oportunidades...
En el universo del juego con ventaja, existen muy pocas oportunidades en las que haya ventajas que superen el 50 % (el método de las cartas de mano en Mississippi Stud, a diferencia del stud poker, es una de ellas). Los métodos que permiten predecir los ases y 10 son extraordinariamente valiosos para el jugador con ventaja. En algunos casos, estos métodos son oportunistas: un crupier poco habilidoso o cartas sucias. Muy a menudo, un equipo de jugadores con ventaja colabora para crear las circunstancias que proporcionan esta valiosa información.
A continuación se resumen algunas de las formas en las que los jugadores con ventaja obtienen y aprovechan la información de ases/10.
Clasificación por bordes
El blackjack con clasificación por bordes es una de las maneras más antiguas y fiables para que un equipo de jugadores con ventaja obtenga una gran ventaja. El equipo colabora para clasificar la baraja en los grupos: {2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9} y {T, J, Q, K, A}. Esta clasificación se suele dar en una partida de mano con baraja doble o simple. El jugador que se sienta en la primera base lee la carta superior al inicio de cada ronda. Si la primera carta que se va a repartir es un as/10, realiza una apuesta alta.
La siguiente imagen ilustra cómo se vería en la mesa:
Además de saber cuál es la primera carta, la clasificación por borde también permite a los jugadores tomar decisiones más precisas del tipo pedir carta/plantarse/doblar/seguro durante la ronda.
La clasificación por borde se asemeja al marcado de cartas. Un director de juegos de mesa me confesó: “Un equipo ha estado marcando las cartas contra nosotros durante los últimos dos meses, pero cuando revisamos las cartas no vemos sus marcas”. Cuando le pedí que me mostrará las cartas y cómo barajaban, enseguida se dio cuenta de que las cartas estaban marcadas, pero no eran los jugadores quienes lo hacían.
La defensa contra la clasificación por bordes reside en incluir un “turn” (giro) cada vez que se baraje. Esto incluye a los juegos propietarios, que utilizan un barajador automático, y a los juegos con dispensador, en los que el jugador no toca las cartas. ¡Utiliza un “turn” (giro) al barajar!
Exposición de la primera carta
Algunos crupieres dejan expuesta la esquina de una carta mientras esperan a que los jugadores realicen sus apuestas para la siguiente ronda. Los crupieres nerviosos o con manos inquietas suelen mover la baraja cuando sostienen las cartas. Un índice expuesto puede tener el siguiente aspecto:
Este tipo de exposición a veces se da al inicio de una ronda. También puede darse a mitad de una ronda y para entonces el jugador puede conocer la hole card (carta de mano) del crupier o puede ser capaz de saber cuál será la siguiente carta que recibirá si ha pedido carta o ha doblado. Al ver que la primera carta que se va a repartir en la siguiente ronda es una carta buena (as/10), el jugador con ventaja obtiene su borde.
Considera el siguiente ejemplo. Imagina que un jugador con ventaja juega un mano a mano frente a un crupier descuidado. Supón que el crupier tiene un 10 en su carta abierta. A continuación, supón que el jugador tiene las cartas 4 y 3, que suman un total de 7. Su jugada correcta, obviamente, es pedir carta. No obstante, imagina que ve la esquina de la carta (como en la imagen anterior) y es un 10 de picas. Por lo tanto, se planta con su 7 duro y, de esta forma, guarda el valioso 10 para que sea su primera carta para la siguiente ronda. Al llegar la siguiente ronda, si el crupier no ha pedido carta, el jugador con ventaja realiza una apuesta grande porque sabe que obtendrá un 10 como primera carta. Dependiendo de las reglas del blackjack que se apliquen, el jugador con ventaja puede tener una ventaja de más del 14 % frente a la casa en esa mano.
La defensa contra la exposición de cartas reside en el entrenamiento del crupier en sí y en la continua evaluación de estos.
Marcado de cartas accidental
El marcado de cartas es ilegal y no es juego con ventaja. Algunas formas de marcar cartas ilegalmente incluyen realizar dobleces, arañazos, cortes, presionar las fichas contra ellas y mancharlas. Sin embargo, para el jugador con ventaja astuto, se marcan las cartas por accidente durante el transcurso normal del juego. Si un as o un 10 queda marcado así, esta información se puede utilizar legalmente contra la casa.
Hace bastante tiempo, estaba contando cartas de una baraja simple en un casino en Laughlin, Nevada. Las cartas estaban bastante usadas, sucias y cubiertas de borrones por delante y por detrás. Era tan desagradable que, inocentemente, pedí que se trajera una baraja nueva a la mesa. El personal se negó y dijo que las cartas no se sustituirían hasta pasadas otras dos horas.
Hace unas semanas, visité un casino y me detuve a observar su juego con dispensador. Las cartas estaban desgastadas y era obvio que se debían sustituir. Pregunté cuándo se traerían cartas nuevas y me dijeron que las cartas se sustituían cada dos días. Tarde o temprano, el coste de su procedimiento de sustitución de cartas va a ser mucho mayor que el de unas cuantas barajas de cartas.
La defensa contra el marcado de cartas accidental reside en cambiar las cartas con frecuencia y en que el crupier esté alerta por si hay cartas rotas, dobladas o sucias.
Secuenciación
La secuenciación se utiliza para calcular cuándo se repartirá un as y para forzar que ese as acabe en las manos de un jugador. El truco está en rastrear las cartas decisivas, las cartas que se han colocado encima de un as en el mazo de descarte en el mazo anterior. Este método es el que mejor se ajusta a un juego con dispensador de seis u ocho barajas con un procedimiento de mezcla débil.
Por ejemplo, supón que el as de diamantes (AD) se coloca en el mazo de descarte y, directamente sobre él, un 7 de tréboles y una J de tréboles:
Si al barajar se realizan dos mezclas americanas (y estas se ejecutan perfectamente), se colocarán exactamente tres cartas en los espacios entre esas cartas. Después de barajar, esta secuencia tendría el siguiente aspecto:
El equipo de secuenciación sigue las cartas decisivas mientras se barajan para tener una idea aproximada de cuándo es probable que salgan las cartas. Al ver la J de tréboles, calculan que faltan unas 7 cartas hasta que salga el as. Al ver el 7 de tréboles, el as debe salir después de unas tres cartas más.
Una vez que aparecen las cartas decisivas, llega el momento crítico para el equipo. Deben dirigir ese as a uno de los jugadores del equipo y alejarlo del crupier. Esto puede hacerse eligiendo de forma selectiva la acción pedir carta/plantarse/dividir sin seguir la estrategia básica. Probablemente, el equipo se colocará de forma que su mejor jugador ocupe uno de los dos asientos de en medio. El mejor jugador realiza una apuesta cercana al máximo de la mesa, mientras que los jugadores de la primera y tercera base realizan una apuesta cercana al mínimo de la mesa. Los jugadores intentan dirigir el as al jugador de en medio y, si es necesario, utilizan los otros cuatro sitios como bloqueadores para mantener alejada la carta decisiva de la mano del crupier.
La parte más importante del procedimiento de mezcla que previene la secuenciación es el “strip” (entremezclado). Desgraciadamente, muchos casinos no entienden el objetivo del “strip” (entremezclado) y lo omiten o lo realizan en primer lugar en el procedimiento de mezcla. Si se realiza el “strip” (entremezclado) antes de las mezclas americanas, no habrá cartas adicionales entre las cartas decisivas y el as. En este caso, es muy poco probable que un “strip” (entremezclado) separe el as de sus cartas decisivas.
El “strip” (entremezclado) solo resulta útil si rompe las secuencias. Este casi no tiene valor de seguridad de juego si se realiza antes de las mezclas americanas. El mejor momento para realizar un entremezclado es después de dos mezclas americanas. El entremezclado, como el giro, debe realizarse en último lugar en el procedimiento de mezclado. En otras palabras, para barajas simples o dobles, el procedimiento es: mezcla americana, mezcla americana, entremezclado, giro, mezcla americana y corte.
Corte ingenioso
Si se expone la carta inferior en un juego de baraja simple o doble, la persona que realiza el corte puede cortar esa carta en una posición específica en la siguiente ronda. Al decir “ingenioso”, me refiero a que también puedes hacerlo tú si practicas durante 15 minutos. Inténtalo. Coge una baraja de cartas y coloca el as de picas debajo. Ahora, practica colocar la carta de corte a 12 cartas desde abajo. En cuestión de minutos, serás capaz de realizar esta proeza con una precisión de casi el 100 %. Entonces sabrás que el as de picas será la carta n.º 12 que se repartirá (incluida la carta quemada) en la siguiente ronda.
If the shuffle procedure involves two riffles (and the riffles are done perfectly), then exactly three cards will be placed in the gaps between these cards. After the shuffle, this sequence may look something like:
The sequencing team follows the key cards through the shuffle so that they have a rough idea when the cards are likely to come out. On seeing the JC, they can estimate about 7 cards until the Ace. On seeing the 7C, the Ace is due in after about 3 more cards.
Once the key cards appear, the critical moment comes for the team. They must steer the Ace to one of the players on the team and away from the dealer. This can be done by selectively choosing to hit/stand/split in violation of basic strategy. The team will most likely position themselves so that their big player is occupying the middle two seats. The big player wagers near table maximum, while the players at first and third base each wager near table minimum. The players attempt to steer the Ace to the middle player, while using the other four spots, if needed, as blockers to keep the key card from the dealer’s hand.
Skilled Cutting
If the bottom card is exposed in a single or double-deck game, then a skilled cutter can cut that card to a specific position in the next round. When I say “skilled,” I mean, if you practice for 15 minutes you can do it too. Try it. Take out a deck of cards and put the Ace of Spades on bottom. Now practice placing the cut card 12 cards from the bottom. In a matter of minutes you will be able to accomplish the feat with nearly 100% accuracy. You will then know that the Ace of Spades will be the 12-th card dealt (including the burn card) in the next round.
La siguiente imagen ilustra la situación ideal para los que cortan la baraja:
La mano media en blackjack requiere 2,7 cartas. Sucede que, con dos o tres jugadores en la mesa, se repartirá el as/10 a uno de esos jugadores durante la segunda ronda. Esto está prácticamente garantizado si el jugador dirige el as/10 al pedir carta, dividir o plantarse de forma selectiva en la primera ronda y jugar dos manos en la segunda ronda si es necesario. Si se sabe la ubicación exacta en la que aparecerá el as/10 en la segunda ronda, con esta mano se puede realizar una apuesta mucho mayor. De lo contrario, si las cosas van mal y el crupier se encuentra en la posición en la que se repartirá el as/10, el jugador realiza la apuesta mínima de la mesa. Este juego de ubicación también funciona con los mano a mano. En este caso, el as/10 sale normalmente al inicio de la tercera ronda.
En cambio, si el jugador ve una carta fuerte que se pasa (5 o 6) en la parte inferior de la baraja, puede utilizar su corte de 12 cartas para dirigir esa carta a la mano del crupier. Si logra saber que el crupier recibirá la carta baja prevista, puede aumentar considerablemente su apuesta.
El experto en cortar barajas no jugará necesariamente solo contra partidas de mano. En un juego con dispensador de seis barajas, si se observa que la carta inferior del mazo es un as/10 al ofrecer el corte, el experto en cortar la baraja tiene la habilidad de colocar la carta conocida en una ubicación exacta. Cuando se reparten las cartas, el equipo cuenta las cartas que se han jugado hasta que la carta buena está dentro de la ventana para la siguiente ronda. En este momento, el equipo dirige la carta buena a su mejor jugador.
Seguridad de juego
El juego de ubicación del as/10 es muy útil. Actualmente se utiliza, de alguna forma, para destruir un juego con poca seguridad. Para defender tus partidas de blackjack del juego de ubicación:
- Asegúrate de que el casino incluye un “turn” (giro) y un “strip” (entremezclado) en cada procedimiento de mezcla de blackjack. Deben darse después de al menos dos mezclas americanas.
- Vigila la exposición de cartas inferiores al ofrecer el corte al jugador.
- Vigila si los jugadores juegan de forma extraña para atrapar el as/10.
- No escatimes en cartas, introduce barajas nuevas en el juego con frecuencia.
- Asegúrate de que el crupier te ayuda a mantener la integridad de tus cartas.
- Y lo que es más importante, no dejes que tus superiores te lo impidan.
Futuros estudios
Recomiendo encarecidamente ver los siguientes vídeos de YouTube de los prestigiosos expertos en seguridad de juego Bill Zender y Willy Allison:
Los siguientes artículos también proporcionan excelente información (En Ingles):
- “Ace Tracking” (Rastreo de ases), de Al Moe
- “Catching a Glimpse of the Bottom Card before the Cut” (Echar un vistazo a la carta inferior antes del corte), hilo de blackjackinfo.co
Me gustaría agradecer a Bill Zender por facilitar algunas de las imágenes utilizadas en esta publicación y por sus muchos y fantásticos consejos. También quiero darte las gracias a ti. Ya sabes quién eres. Lo tuyo es hacer solo buenas preguntas. Y por último a ti, J. G. Sigue así. ¿Cuándo aprenderán?